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我的個人看法。
我首先同意這幾種做法,它們也能實現這個需求,他們都通過客戶端的輪詢,更新服務器的最后訪問時間,讓服務器檢測超時。我來談談我對這2種做法的理解
1 服務器端如何進行超時判斷,啟動一個后臺線程進行定時輪詢?循環檢查每個session是否超過了間隔?
2 如果用線程,那么服務器端判斷的間隔或者周期是多少,1秒,10秒,20秒..
3 如果大家都用10秒間隔,客戶也能承受這個間隔,我們來看結果
1) 我還不知道哪個服務器不支持長連接,如果你下載100G的文件,難道不行嗎?中間非得斷開n次?
2) 你的每個客戶端需要在10秒之內,發出新的請求,讓服務器進行響應,我的則不需要
3) 輪詢操作要注意并發問題,也就是同步訪問問題,你的數據得保存在application或者其它自定義全局數據結構里面,而多線程不存在這個問題
4) 輪詢屬于單線程,統一處理,而長連接為多線程
5) 客戶端每次請求刷新后斷開連接,可以減少占用服務器的連接數,提高并發數,但相對增加了每次請求的負擔。
4 關鍵區別:如果要求在0.1秒內必須做出精確反應,發現連接斷開要馬上進行處理,我想我的多線程方案會更有效,因為瀏覽器很難在那么短的時間內發出10次請求的。而長連接則只需要減少發送數據的間隔就可以。
總結:
需求決定應用。
系統要求的判斷超時的時間越短,長連接的方案優勢越大,時間越長,輪詢的可用性越強。具體需要根據應用做抉擇。
對于一般的B/S判斷,大部分聊天室和在線人數統計都是臨行輪詢操作的。一個人離開聊天室,不會立即更新在線列表,但IM程序(QQ/MSN)等則會相對非常精確的更新。
如果需要精確判斷,我想長連接是我能想到的解決方案之一;另一個就是客戶端插件,比如applet,Flash,ActiveX等使用socket進行了,不過機制和長連接沒有區別。
兩點小建議
1。 做到0.1反應可以,但做到0.1秒“精確”反應不行。TCP協議雖然是長連接,但沒規定CS中一端掉線時,另一端迅速可知(否則也不會有后來TCP不太標準的“心跳”協議),這關乎中間網絡硬件的支持。現實中也是如此。 當然,我不知道版主這篇文章的可能還有上文,所以不知這系統準備運行在什么網上。
2。 文章既然提到“前面頁面”。看來這個系統就不應該是QQ或游戲服務器了,后臺很可能就是運行一個普通的WEB服務器,IIS或APACHE。。它們的設計目標明確,所以都會有最大連接數限制。表面上,數千人同時在線,沒關系,由于采用短連接,同一時間的并發數通常夠用。但如果就算客戶不活動,連接也要保持,那這個數目就很快有個死限了。
就算游戲或IM工具,典型如QQ,也不敢用TCP來長連接服務器。
所以我的總結是,如果準備做一個最多就1,2百人左右同時上線(而不是同時活動),那可以采用樓主的方法。如果人數一漲,則包括flash, activeX, socket ...統統不可能用長連接,寧可用UDP去碰。
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