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紙娃娃系統(tǒng),或許大家聽起來并不陌生。早在十幾年前,當(dāng)時(shí)不論是文字游戲“泥巴(Mud)”或是交友、社交網(wǎng)站,我們只能通過屏幕上的文字來傳達(dá)與交互信息;隨著技術(shù)不斷進(jìn)步,2D/3D圖形技術(shù)高速崛起,通過在基礎(chǔ)模型上由客戶隨意挑選、任意更換各種造型(素材),即可打造出真正屬于“自我”獨(dú)特風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)虛擬形象,QQ秀便是我們耳熟能詳?shù)拇恚N近真實(shí)的如(RPG)游戲及虛擬現(xiàn)實(shí)中的換裝/換膚系統(tǒng)同樣亦得益于紙娃娃機(jī)制。
本節(jié),我將向大家講解如何最好的實(shí)現(xiàn)Silverlight 2.5D網(wǎng)絡(luò)游戲中的紙娃娃系統(tǒng),以最大程度控制性能損失為前提,將游戲資源占用最小化,綜合效果及用戶體驗(yàn)最優(yōu)化。
以《Silverlight MMORPG網(wǎng)頁游戲開發(fā)課程(Game Lesson)一期》的源碼為基礎(chǔ),我將其再一次的進(jìn)行了大規(guī)模重構(gòu)。
素材來源于網(wǎng)絡(luò),取《封神榜3》中的角色系統(tǒng)(紙娃娃系統(tǒng))做示例,每個(gè)角色大致都包含3個(gè)部件:鎧甲(身體)、武器、騎乘(乘具)等,而其中的騎乘道具又由2個(gè)部份組成,比如異人(弓手)的翅膀分為左右兩支;甲士(戰(zhàn)士)的坐騎分為前后兩半;而方士(法師)的飛劍則僅為單獨(dú)對象:
2D/2.5D游戲中角色帶翅膀飛行要考慮左右翼與身體的層次關(guān)系,騎馬則需要考慮馬頭/馬尾與身體間的層次問題。而且武器長短,角色朝向,行為姿勢等也都可能影響到各部件的層次關(guān)系。因此,一些游戲為了簡化設(shè)計(jì),同時(shí)又不失華麗,便誕生了比如“踏云”,“御劍”,“乘鶴”,“踩蝶”等諸多天馬行空的駕馭模式,這些乘具的共同點(diǎn)就是均被踩在腳上,自然而然處理起來更簡單明了。當(dāng)然,如果角色是3D模型的話則無需考慮這么多層疊關(guān)系。
鑒于以上的參考分析,在Silverlight中構(gòu)造裝備紙娃娃系統(tǒng)框架便會(huì)輕松很多。暫時(shí)以帶翅膀的弓手為例子,依葫蘆畫瓢,我們首先新建如下幾個(gè)類:
如圖,EquipBase乃裝備(紙娃娃)系統(tǒng)中的核心,所有的裝備部件類比如鎧甲(身體)Armor/武器Weapon/翅膀Wing/坐騎Ride均繼承自該類:
/// <summary>
/// 裝備部件基類
/// </summary>
public abstract class EquipBase : ObjectBase {
/// <summary>
/// 加載完畢
/// </summary>
public event EventHandler Ready;
/// <summary>
/// 獲取或設(shè)置部件名
/// </summary>
protected string partName { get; set; }
long index = 0; // 異步加載與換裝同步協(xié)調(diào)
public override int Code {
get { return base.Code; }
set {
index++;
if (value == -1) { base.Code = value; return; }
string key = string.Format("{0}{1}", partName, value);
if (Res.ContainsKey(key)) {
base.Code = value;
loadConfig(key);
} else {
Downloader downloader = new Downloader();
downloader.OpenReadCompleted += new OpenReadCompletedEventHandler(webClient_OpenReadCompleted);
downloader.OpenReadAsync(string.Format("{0}{1}.xap", partName, value), string.Format("{0},{1}", index, value), 2000);
}
}
}
void webClient_OpenReadCompleted(object sender, OpenReadCompletedEventArgs e) {
Downloader downloader = sender as Downloader;
downloader.OpenReadCompleted -= webClient_OpenReadCompleted;
string[] str = e.UserState.ToString().Split(',');
if (Convert.ToInt64(str[0]) == index) {
int code = Convert.ToInt32(str[1]);
string key = string.Format("{0}{1}", partName, str[1]);
if (!Res.ContainsKey(key)) { Res.Add(key, new StreamResourceInfo(e.Result as Stream, "application/binary")); }
base.Code = code;
loadConfig(key);
}
}
Dictionary<string, Point> frameOffset = new Dictionary& lt;string, Point>(); //各幀偏移
/// <summary>
/// 加載配置
/// </summary>
void loadConfig(string key) {
XElement info = XElement.Load(Application.GetResourceStream(Res[key], new Uri("Info.xml", UriKind.Relative)).Stream).DescendantsAndSelf(partName).Single();
FullName = info.Attribute("FullName").Value;
// 解析各幀偏移
IEnumerable<XElement> iFrame = info.Element("Frames").Elements();
frameOffset.Clear();
foreach (XElement element in iFrame) {
frameOffset.Add(element.Attribute("ID").Value, new Point() {
X = (double)element.Attribute("OffsetX"),
Y = (double)element.Attribute("OffsetY"),
});
}
if (Ready != null) { Ready(this, null); }
}
bool _IsTurn;
/// <summary>
/// 獲取或設(shè)置是否水平翻轉(zhuǎn)
/// </summary>
public bool IsTurn {
get { return _IsTurn; }
set {
if (_IsTurn != value) {
Transform = (_IsTurn = value) ? scaleTransform : null;
}
}
}
bool _Flash;
/// <summary>
/// 獲取或設(shè)置是否閃光
/// </summary>
public bool Flash {
get { return _Flash; }
set {
if (_Flash != value) {
//if (_Flash = value) {
// dispatcherTimer.Start();
//} else {
// this.Opacity = 1;
// dispatcherTimer.Stop();
//}
this.Opacity = (_Flash = value) ? 0.4 : 1;
}
}
}
bool order = false;
DispatcherTimer dispatcherTimer = new DispatcherTimer() { Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(100) }; // 換裝時(shí)的閃光特效計(jì)時(shí)器
public EquipBase() {
dispatcherTimer.Tick += new EventHandler(dispatcherTimer_Tick);
}
void dispatcherTimer_Tick(object sender, EventArgs e) {
if (order) {
this.Opacity = this.Opacity + 0.1;
if (this.Opacity >= 1) { order = false; }
} else {
this.Opacity = this.Opacity - 0.1;
if (this.Opacity <= 0.3) { order = true; }
}
}
static Dictionary<string, Stream> equipRes = new Dictionary<string, Stream>();
ScaleTransform scaleTransform = new ScaleTransform() { ScaleX = -1 };
/// <summary>
/// 呈現(xiàn)幀圖
/// </summary>
public void Display(string key) {
string resKey = string.Format("{0}{1}{2}", partName, Code, key);
if (!equipRes.ContainsKey(resKey)) {
equipRes.Add(resKey, Application.GetResourceStream(Res[string.Format("{0}{1}", partName, Code)], new Uri(string.Format("{0}.png", key), UriKind.Relative)).Stream);
}
this.StreamSource = equipRes[resKey];
this.InternalOffset = frameOffset[key];
if (IsTurn) { scaleTransform.CenterX = Center.X - frameOffset[key].X; }
}
public override void Dispose(object sender, EventArgs e) {
dispatcherTimer.Stop();
dispatcherTimer.Tick -= dispatcherTimer_Tick;
base.Dispose(sender, e);
}
}
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