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悠視網 游戲運營部經理 陳崢
2009年中國網頁游戲市場已呈現出幾百款產品、數百家網頁游戲公司同臺競爭局面,市場已呈現供大于求的市場現狀,而在眾多運營的產品中可以獲得運營收益的產品屈指可數。不少跟風、轉型的開發公司開始注重產品開發速度,抄襲之風盛行的狀況下產品質量普遍不高,那么如何選擇游戲產品就成了我們需要解決的問題。
下面我淺談下我對如何選擇游戲產品進行運營的幾點拙見,也希望和大家共同探討:
1.對于一款準備拿來運營的游戲產品,不要僅僅看此游戲上市前的宣傳力度和媒體曝光率,媒體宣傳不一定能夠真實反映一款游戲上市后就一定會被玩家所接受,某程度上,只能引起玩家的關注,當然并不是說這些宣傳就不重要,但很多游戲上市前廣告鋪天蓋地,各種新聞層出不窮,但上市后卻悄聲無息了。在選擇一款游戲進行運營時,前期需要調查該游戲的各種數據,其中數據包括:該游戲市場飽和度、玩家對此游戲的評價、開新服的速度、聯運條件、服務器投入的成本、承載用戶數量、同時在線峰值、付費用戶比例、ARUP值、計算本平臺廣告投入產出比等等。
2.首先,要深入了解開發公司的背景、實力、產品的研發進度、完整度以及游戲的平衡性。其次,開發公司能否進行持續性更新與維護、是否可以保障有效的技術支持、客服支持。再次,開發團隊的歷史、經驗、成功作品也需要進行了解,這是產品品質的保證。最后需要了解開發公司的信譽與口碑,這也是這家開發公司能否在業內生存的保障。
3.評測該款游戲產品的類型,是否符合自身平臺用戶的口味,因為沒有人比你更了解自身的平臺用戶,所以在選擇游戲的類型上一定要根據自身平臺的用戶特點去選擇,比如年齡層次、收入水平、分布情況等等。另外,計算該游戲的推廣的成本與運維的持續投入成本,可持續性經營的時間,這些對自身平臺的未來規劃有著一定的指導意義。
4.饑不擇食的做多不如專精某款游戲,與其運營N多款游戲每款開一組服務器,不如做好一款游戲,開十幾組甚至幾十組服務器,既讓開發公司對你有信心,加大合作力度,獲得更好的合作條件,又可以大幅降低運營成本,保證平臺的穩定收益。 以上幾點就是我對選擇游戲的一點認識,也希望有機會能夠更深入的和大家探討交流。
發言嘉賓: 蘇州蝸牛 聯合運營經理 楊帆
網頁游戲運營方面,游戲蝸牛起步較晚,現在還是處于摸索階段。蝸牛的自主運營網頁游戲《英雄之城》是和聯合運營同步進行的,目前也是跟數十家平臺進行聯合運營,那就針對平臺對游戲的選擇上發表一些淺見吧。
這段時間大家看好網頁游戲,都想做專業網頁游戲平臺。站在研發商的中立角度看來,絕大多數朋友們的平臺設想在實踐初期就走進了一個誤區,那就是對自身平臺缺乏明確的定位,不能回答幾個基本的問題:我們的平臺要最終做成什么樣子?我們主流的玩家群在哪里?為什么這些玩家要到我們的平臺游戲? 沒有明確定位的平臺,在復雜的運營過程中必然是會走不少彎路,市場無情,這些彎路的代價都是血淋淋的!簡單的舉幾個例子:
1)平臺上應該選哪些游戲,這個應該是結合自身用戶群特點,在詳細的市場調研及深入的產品研究后作出的決定。但是現有不少運營商一直會認為,題材火的游戲、服務器多的游戲、ARPU高的游戲更適合。以現實利益為標桿固然不錯,但是這樣做恰恰也是陷入了同質化的泥潭,玩家為什么偏偏到你們平臺去玩哪都有的游戲?沒有互補性的產品線如何面對多元化的用戶需求?
2)部分本身有一定能力的運營商在起步階段,眼睛就瞄準著現有的幾個知名大公司,一心要做個大而全的一攬子平臺。產品線急于拓展而實際的推廣及運營能力不能同步跟上需求,以參照物為標準作出的運營行為沒有考慮到市場變化的因素,盲目照搬最終的結果都是只開花不結果的幻象。不過廣告商倒是能順帶賺個盆滿缽滿。
3)部分小公司起步晚、起點底,初期倒是做的小心謹慎,運營行為也是量體裁衣,在前一兩款游戲上作出了一些成績,不過很多運營商在做到了這一步以后卻走向了兩個極端。一是盲目的在拓展產品線,照搬之前的成功經驗,殊不知產品不同,玩家群不同,推廣和運營的行為也有明顯的差異;二是盲目的依賴于與單一的產品提供商,放慢了發展的腳步,這個悲劇近期大家都能對應上的吧?
以上是本人這段時間和運營商接觸后,對于聯合運營合作伙伴現狀的一些個人的思考,希望能起到拋磚引玉的效果,能和大家一起進一步探討網頁游戲推廣和運營的奧義,謝謝!
發言嘉賓: GGwan平臺 運營總監 古永其
我認為今年下半年市場上產品類型題材開始出現多元化,這對我們運營商來說是一件好事。至于如何選擇產品進行運營。我覺得要根據自己宣傳推廣資源特點以及自由用戶群的喜好來選擇產品。網頁游戲本來就是網游行業中的一個細分化產品,因此在運營上也要細分并滿足玩家的需求。GGwan在選擇產品的時候優先考慮資深用戶群體的需求和體驗,其次考慮市場需求。也就是說如果一款產品在其他平臺的運營效益非常好,但是跟個個玩平臺的用戶不匹配的話,我們也不會作為首選進行接入的。
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