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營銷人員可能明白強(qiáng)勢品牌的重要性,但卻對游戲機(jī)制一無所知;程序員可能深諳強(qiáng)大游戲機(jī)制的意義所在,但對游戲機(jī)制的傳達(dá)方式一竅不通。這樣的營銷人員和程序員都無法各自打造出成功的游戲。因為一款成功的游戲離不開跨領(lǐng)域的協(xié)調(diào)性,然而,我們經(jīng)常見到情況就如上所述,游戲制作團(tuán)隊的成員往往只熟悉游戲設(shè)計中面向己方的專業(yè)知識,對其他學(xué)科的知識所知甚少。
此時游戲設(shè)計師的職責(zé)顯得尤為關(guān)鍵把不同專業(yè)的觀點(diǎn)融合為全面的設(shè)計構(gòu)想。如果設(shè)計師做不到,結(jié)果就是,團(tuán)隊里的成員各忙各的,把時間和精力浪費(fèi)在毫不相干的工作上。
游戲設(shè)計包含了幾個層次的工作,且各個層次彼此不同,就如游戲的市場營銷和用戶界面,把這些毫不相干的層次組合起來,這看似一項艱難的任務(wù)。完成這項任務(wù)需要明白游戲設(shè)計交叉性的理論框架、形象化游戲設(shè)計方案的下滴(上滴)效應(yīng)。
手機(jī)平臺的兩個支點(diǎn)
手機(jī)游戲帶給玩家的融入感可能不如掌機(jī)游戲或電腦游戲那么強(qiáng)烈,但如果要深入研究游戲設(shè)計結(jié)構(gòu),簡易的手機(jī)游戲卻是個理想的探索起點(diǎn)。手機(jī)游戲開發(fā)之所以獨(dú)特基于兩點(diǎn):能簡則簡,以量取勝。
能簡則簡。你可能已經(jīng)聽說過這么句話:一旦所有可刪除的對象都被刪除了,一個游戲就趨于完美了。手機(jī)平臺檢驗了這個論斷。即使是在今天這個iPhone的黎明時代,手機(jī)游戲開發(fā)者仍然不得不應(yīng)對手機(jī)游戲需局限于128K空間的難題,而這128K包括了美工、代碼、游戲數(shù)據(jù)、聲音和其他所有游戲要素。
這種容量限制幾乎足以令任何一種游戲設(shè)置寸步難行,但游戲還是頑強(qiáng)地活下來了,雖然碩果僅存的是些再簡單不過的游戲。這些殘存下來的游戲擁有高度精煉和清晰可辯的設(shè)計構(gòu)架。
以量取勝。在時間相對緊湊的開發(fā)周期中,手機(jī)游戲設(shè)計師要同時開工好幾個游戲,這幾乎囊括所有你能想得到的游戲類型。
同時設(shè)計三四款不同的游戲,你有兩個選擇:要么是通過一個共同的工作期掌握所有游戲的設(shè)計進(jìn)程,要么頂著令人抓狂的壓力分別跟進(jìn)所有游戲設(shè)計進(jìn)度。以下是一些手機(jī)游戲設(shè)計的經(jīng)驗總結(jié)。
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層次
所有游戲設(shè)計都可以劃分為四個基本的層次,即:
- 概念
- 范式
- 機(jī)制
- 界面
我們以手機(jī)游戲長青樹《俄羅期方塊》為例,該類戲設(shè)計的四個層次如下圖所示:
俄羅斯方塊的四個層次
概念
組合下落方塊,盡可能把方塊組合成完整的一行或多行,使之被消除,以延長游戲時間。
范式
范式是玩家與游戲時需要的思維框架。范式中所列的幾何空間關(guān)系模式只是簡單地指代玩家可能遇到的各種益智類游戲,例如拼圖游戲、魔方、《無限回廊》、《音樂方塊》和《跳跳球》等等。范式中的組合構(gòu)建在游戲上就是所謂的匹配消除類游戲,例如《寶石方塊》、《毛毛球》和《寶石迷陣》等等。
機(jī)制
機(jī)制由游戲內(nèi)容構(gòu)成的;內(nèi)容對于支撐范式是必不可少的。
機(jī)制是第三層次的實質(zhì),內(nèi)容也是建立在機(jī)制的基礎(chǔ)之上。在《俄羅期方塊》中,可闡述的機(jī)制非常多,沒有辦法列出全部,省略的要點(diǎn)如:方塊阻塞,游戲結(jié)束和下落及接觸這兩個動詞的解釋。
界面
如圖可見,并非所有的機(jī)制都需要直接的用戶輸入。在設(shè)計良好的游戲里,界面的利用限度是最低的,但能引起機(jī)制之間的連鎖反應(yīng)。例如,玩家通過影響方塊的下落位置,從而決定底部的方塊殘排能否補(bǔ)全。
每一款游戲都可以描述為這四個層次。以下是對四個層次的詳解。
概念
對許多人來說,游戲設(shè)計的起始都伴隨著一個概念即從提出初步設(shè)想到形成完整的理念。
概念本身并不能闡明游戲的樂趣所在。提出設(shè)想的人通常是在頭腦中想象著其他概念相似的游戲,并且假設(shè)所有游戲輔助細(xì)節(jié)都隱含其中。
如果你是一個設(shè)計師,你就會知道概念不是重點(diǎn),但并不是說一個設(shè)計師應(yīng)該拋棄設(shè)想。畢竟,概念是游戲設(shè)計的最高層次;如果概念本身不能講述引人入勝的劇情,這樣的游戲也不會有市場。
曾經(jīng)存在著這么些卓越的游戲,因為其概念不能與用戶產(chǎn)生共鳴,所以盈利表現(xiàn)不佳。游戲續(xù)作和電影授權(quán)游戲的成功很大程度上可以歸結(jié)為,其游戲概念已深入人心。
在手機(jī)游戲里,沒有所謂的游戲盒子或者視頻演示游戲概念只能通過游戲名稱體現(xiàn)出來。當(dāng)我參與制作一個24 TV show授權(quán)游戲時,我們團(tuán)隊面臨的最大障礙是游戲命名的問題。
我們那時已在開發(fā)游戲續(xù)作了,我們知道第一款游戲反響不佳可能得歸咎于名稱,所以24 Part 2這個名稱就被淘汰了。而24: Jack Bauer’s Back等此類名稱顯然也不是我們的選擇,最后只好將游戲命名為24: Agent Down。
在本作中,游戲的理念已經(jīng)體現(xiàn)出來了;任何看過24的人都知道它是關(guān)于間諜和陰謀、黑客和槍戰(zhàn)的電視節(jié)目,但通過簡短的描述把這個概念完整地傳達(dá)給用戶幾乎是不可能的事情。
《ER Rush》這個名稱就不錯。這是一款原創(chuàng)、以醫(yī)院為主題的轉(zhuǎn)盤游戲,與成功的《美女餐廳》類似。這兩款游戲雖然在許多機(jī)制頗有偏差,但基本概念卻是一致的用戶各取所需(游戲邦注:玩家在該游戲中的任務(wù)就是在醫(yī)院里四處奔走為病人提供服務(wù)),這款游戲的市場行情也非常走俏。
要產(chǎn)生一個理想的概念,最重要的是鼓勵大膽創(chuàng)新;提取出最引人注目的內(nèi)容對其進(jìn)行擴(kuò)充;體現(xiàn)游戲劇情。雖然這未必可以描述游戲的最終走向,但卻是定義下一步–范式的前提。
范式
范式大概是四個游戲設(shè)計基本層次中最難稱呼且最容易被忽略的一個層次了。范式聽起來有些虛飾和抽象,但其意義卻非常具體、明確:范式是玩家作用于游戲時的展望。
每一個挑中某款游戲的玩家都會帶著先入為主的觀念來玩游戲,這種觀念是玩家本身、玩家所處的社會和人性所固有的特點(diǎn)。游戲反映生活,所以大多游戲帶給玩家的普遍體驗都不外乎打獵、收集和建造等等,這是自然而然的事。正是這些游戲體驗定義了范式。
范式包含了一系列的玩家意料之中的規(guī)則。因此無需提醒,玩家憑直覺就知道范式固有的目標(biāo)和風(fēng)險,例如管理資源。如果一款游戲融合了各式體驗,且每種體驗都有各自的小目標(biāo),那么這個游戲可以說是融合了形形色色的范式。
范式與類型相似,但類型主要根據(jù)以往的游戲來創(chuàng)建原型,而范式則直接涉及人類體驗的基本構(gòu)建模塊。
從類型方面舉例,第一人稱射擊類游戲,展現(xiàn)了游戲的視覺范圍和目標(biāo),但沒有定義明確的范式。而FPS類游戲的特色在于:緩慢的節(jié)奏(系統(tǒng)的/計劃前瞻性)、頻繁地使用掩護(hù)(躲藏和搜索),戰(zhàn)略武器升級(資源管理)和武器在不同情景的切換(工具管理)。這些游戲過程事實上都各有其小范式(即括號內(nèi)的詞組),并且每一個都是玩家熟悉的經(jīng)歷。玩家無需得到躲藏和搜索的前提解釋,因為那就是人的本能。
范式和概念經(jīng)常被混淆;許多概念能立即反映一個明顯的范式(如獵鹿游戲需要躲藏和搜索的游戲內(nèi)容),但這并不意味著其他范式不能與之共存。
范式和游戲機(jī)制同樣不易區(qū)分。第一款游戲為了展開成功的范式,通常會構(gòu)建一個機(jī)制先例,而這個機(jī)制先例總是被后來的游戲效仿。例如,技巧類桌面游戲總是圍繞四個鍵的輸入組合來做文章。這就是這類游戲多年以來形成的慣例。
機(jī)制與內(nèi)容
范式隱暗游戲規(guī)則,而機(jī)制決定游戲規(guī)則。在一定程度上可以說機(jī)制充當(dāng)了游戲中的可操作部分。組合三個方塊來消除一排或幾排方塊、重新裝載槍支、用木材和鐵搭建兵營或者其他在游戲中能做的事,這些都是一種機(jī)制。如果玩家可以改變或者影響游戲中的什么元素,那種元素就是機(jī)制。
機(jī)制具有詳細(xì)性、技術(shù)性,且其細(xì)節(jié)包含的信息太多(游戲邦注:對一般人而言是如此,但游戲程序員和設(shè)計師除外)。一般人看到是本身只作為機(jī)制的集合體內(nèi)容,而看不到其掩蓋下的細(xì)節(jié)。
富有經(jīng)驗的設(shè)計師從游戲概念成形的那一刻起就在考慮游戲機(jī)制。如果有人建議做一款以玩家為上帝的游戲,且所有人都認(rèn)同這是個了不起的概念,那么設(shè)計師肯定在所有人都開工前就確定好可控制的機(jī)制。
一個普遍而不言自明的手機(jī)游戲開發(fā)理念是:游戲功能和機(jī)制越多越好。這是因為游戲可玩的地方越多,游戲的價值就越大。
如果制作游戲過程不受時間、金錢和玩家注意力的限制,以上言論可能完全正確。但游戲設(shè)計師的當(dāng)務(wù)之急是決定什么功能可以為整個游戲錦上添花,什么功能應(yīng)該排除在外。
總體來說,設(shè)計師就像主管。想法是廉價的,但藝術(shù)構(gòu)想?yún)s是無價的。程序員可以只將設(shè)計視為純粹的機(jī)制,制作人員可以只當(dāng)設(shè)計是純粹的內(nèi)容,但設(shè)計師卻要把自己的視野放寬一些。
除了確定游戲的功能和特色,設(shè)計師還要憑借自己的經(jīng)驗和想象,將預(yù)定設(shè)想轉(zhuǎn)化為賞心悅目、意義深遠(yuǎn)、一目了然的界面,且這個界面能激發(fā)玩家的凝聚力,平衡玩家的緊張感和松弛感。
界面
游戲設(shè)計層次的底層是界面。界面是有形的視聽提示,是溝通玩家與游戲機(jī)制的橋梁。
界面通常是由按鈕組成的,但也可能包含虛擬搖桿、鼠標(biāo)、麥克風(fēng)、加速計或者移動傳感手套等。
界面設(shè)計至少應(yīng)把輸入方式與機(jī)制相對應(yīng),但還要進(jìn)一步考慮界面的平衡性不可用過多輸入操作嚇走玩家、避免難度較大的輸入組合以及過分精確的定時設(shè)置,要讓游戲的基調(diào)始終如一,簡單易記。
Guitar Hero World Tour
因為手機(jī)有別于其他游戲設(shè)備,所以界面就成了運(yùn)行手機(jī)游戲的一大挑戰(zhàn)。設(shè)計手機(jī)版《吉他英雄之世界巡演》時,我很快就斷定增加一擊鼓鍵與玩家習(xí)慣了的三鍵相比,游戲難度將大大提升。玩家經(jīng)常不得不徹底改變拿手機(jī)的方式以適應(yīng)擊鼓輸入。
為了簡化這種設(shè)置,我們把下排數(shù)字鍵(7、8、9)設(shè)定為有效的擊鼓輸入,同時進(jìn)一步過濾音符數(shù)據(jù),這樣鼓的軌道上就不會產(chǎn)生多音符弦。
事實證明,這種額外簡化設(shè)置確實有助于創(chuàng)造吉他和鼓模式之間的獨(dú)特玩法,吉他的挑戰(zhàn)難點(diǎn)在于控制復(fù)雜度漸進(jìn)的和弦過渡,而鼓的挑戰(zhàn)難點(diǎn)則在于通過更多輸入實現(xiàn)單音符的快速銜接。
界面會對上游層次的機(jī)制產(chǎn)生影響只有玩家本能地知道如何與機(jī)制互動的時候,這種設(shè)計才能生效,所以我們必須針對界面調(diào)整游戲機(jī)制。所有關(guān)于界面設(shè)計的文獻(xiàn)得出的最終結(jié)論都是:界面設(shè)計的目標(biāo)是盡可能展現(xiàn)一目了然的用戶界面。
結(jié)論
此時你可能覺得現(xiàn)在已產(chǎn)生的問題比解決掉的問題還多。例如,如何平衡全新的概念和熟悉的概念?范式的定義應(yīng)如何進(jìn)一步精細(xì)化?如何組織游戲內(nèi)容,才能使上層的范式和下層的機(jī)制對其產(chǎn)生定義作用?如何優(yōu)先考慮界面的要求?
用四層次法界定游戲的好處在于它可以展示設(shè)計的結(jié)構(gòu),同時指出了一些更深層次而有待解決的問題。
事實上每一層次還各有深度:
- 理念借助市場營銷的威力
- 范式需要心理學(xué)上的分析
- 機(jī)制是純游戲設(shè)計的結(jié)構(gòu)單元
- 用戶界面是實用性專家的關(guān)注焦點(diǎn)
在一個小型手機(jī)游戲項目中,以上所述的任務(wù)很可能是設(shè)計師一個人的職責(zé),但這也算是一種優(yōu)勢。當(dāng)所有游戲設(shè)計的層次都為一人所掌握,那么這個人就應(yīng)做出最明智、最有效的決策。如果整個團(tuán)隊都能理解游戲的整體狀況,那么整個團(tuán)隊都能做出明智的決定。
本文的目的不在于解釋如何設(shè)計游戲,而只是提供游戲設(shè)計的思路。解決了這四個層次的問題也還只是設(shè)計游戲的開端,但至少可以指引你朝著正確的方向前進(jìn),而不至于迷失方向。
it知識庫:資深設(shè)計師Tony Ventrice解析手機(jī)游戲開發(fā)的四個層次,轉(zhuǎn)載需保留來源!
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