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和Snake的比較
就界面Layout來說,這個程序其實和Snake沒有什么不同,同樣是采用了FrameLayout,而且游戲的主界面由一個自定義的View來實現,這里是LunarView。讀過上一篇文章的朋友也許會發現,Snake的架構是“定時器+系統調用onDraw”來實現的,這里有一個最大的缺陷就是onDraw是由Android系統來調用的,我們只能依賴它,卻無法自行控制。這就好比一個黑盒,當然,總是能把我們要的東西給做出來,可卻無法控制其做事的細節,這對于游戲這樣高效率的東西可是不利的,因此最好的解決之道當然是把繪制這部分工作自己”承包“過來,告別吃大鍋飯的,進入”聯產承包制”時代。
此外,由于游戲的本質就是連續兩幀圖片之間發生些許差異,那么要不斷催生這種差異的發生,只要有某種連續不斷發生的事件在進行就可以,例如Snake中使用的定時器,就是在不斷地產生這種“差異源”,與此類似,一個線程也是不斷在運行中,通過它也是可以不斷產生這種“差異源”的。
SurfaceView初探
如果說Snake中使用的Layout加自定義View是一把小型武器的話,那在SurfaceView對于Android中游戲的開發來說就算是重型武器了。我們使用前者時總是容易把游戲中某個對象(比如上文的每一個方格)當做一個小組件來處理,而后者則根本沒有這種劃分的概念,在它眼中,所有東西都是在Canvas(畫布)中自行繪制出來的(背景,人物等)。
SurfaceView提供直接訪問一個可畫圖的界面,可以控制在界面頂部的子視圖層。SurfaceView是提供給需要直接畫像素而不是使用窗體部件的應用使用的。Android圖形系統中一個重要的概念和線索是surface。View及其子類(如TextView, Button)
要畫在surface上。每個surface創建一個Canvas對象(但屬性時常改變),用來管理view在surface上的繪圖操作,如畫點畫線。還要注意的是,使用它的時候,一般都是出現在最頂層的:The view hierarchy will take care of correctly compositing with the Surface any siblings of the SurfaceView that would normally appear on top of it. 使用的SurfaceView的時候,一般情況下還要對其進行創建,銷毀,改變時的情況進行監視,這就要用到SurfaceHolder.Callback.
class LunarView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback{
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//在surface的大小發生改變時激發
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//在創建時激發,一般在這里調用畫圖的線程。
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//銷毀時激發,一般在這里將畫圖的線程停止、釋放。
}
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