Tim Sweeney是3D圖形業(yè)界神一般的人物,他是Epic Games公司的創(chuàng)始人和CEO,Epic開發(fā)的《戰(zhàn)爭機(jī)器》和《無盡之劍》令人贊嘆的游戲體驗(yàn)給我們留下了深刻的印象。Tim Sweeney執(zhí)掌Epic公司20多年,公司在3D圖形領(lǐng)域積累了雄厚的技術(shù)實(shí)力。Tim Sweeney不僅僅使得Epic成為最聲名顯赫的游戲制作公司,他還創(chuàng)造了虛幻游戲引擎,幫助許多游戲制作公司實(shí)現(xiàn)了自己的價值。從PC到家用游戲主機(jī),再擴(kuò)展到iPhone和iPad這樣的移動游戲,Epic將最先進(jìn)的3D技術(shù)帶到了許多游戲平臺。事實(shí)上Tim Sweeney本身是一位非常羞澀的程序員,直到我們專訪到他時,才知道這位大神級的人物卻是如此的羞澀靦腆。然而當(dāng)我們聆聽他對技術(shù)的解析,對趨勢的決策時,我們才能深深的感受到什么是開放的技術(shù)、開放的3D,什么才是史詩級的思想。
筆者:在你的職業(yè)生涯中,有沒有你特別崇拜的同行?
Tim:John Carmack,他的《DOOM》、《Quake》、《Wolfenstein》系列是非常棒的游戲,當(dāng)年這些PC平臺上的3D大作,給我留下了深刻的印象。我承認(rèn)我對這個行業(yè)做出了一些貢獻(xiàn),我也做了一些很酷的事情,但是在這個行業(yè)沒有誰能比肩John Carmack。
筆者:作為Epic的掌門人,你自己的Style是什么樣的?
Tim:我自己其實(shí)是非常害羞的人,我最自豪的是擅長技術(shù)方面。每當(dāng)在Epic中有誰能作的比我更好,我就會撒手讓他去做。在早先的日子里,所有的一切都是我一手操辦,我盡到我自己的責(zé)任,為大家減少麻煩,讓每一個人都能在自己擅長的領(lǐng)域?qū)>1热?a href=/yuedu/youxi/ target=_blank class=infotextkey>游戲設(shè)計(jì)、管理、藝術(shù)創(chuàng)意。我現(xiàn)在的工作越來越多的是趨向于決策,我可以坐在那里,看他們的工作成果,然后給他們以方向性的指導(dǎo)。
筆者:你已經(jīng)在CEO崗位工作超過20年了,作為Epic的首席執(zhí)行官,你覺得與其他公司的CEO有哪些不同?
Tim:哦!天哪!我覺得我現(xiàn)在的角色更像是一位創(chuàng)始人或者是部落長老。我會監(jiān)督公司的日常工作和整個戰(zhàn)略。雖然我的名頭是CEO,但是我僅僅做了10%至20%的CEO職務(wù)工作。Mike Capps負(fù)責(zé)開發(fā)與市場,Jay Wilbur則負(fù)責(zé)銷售和商務(wù)。他們都是世界上頂尖的管理人才。
筆者:那么你現(xiàn)在的工作重點(diǎn)是什么?技術(shù)發(fā)展方向,你又是怎樣考量和抉擇的呢?
Tim:日復(fù)一日,我每天僅僅做三件事情。我要考慮Epic的發(fā)展策略;要考慮支持什么樣的平臺;如何優(yōu)化和開發(fā)游戲引擎。我要考慮的問題是長期的發(fā)展方向。在過去的十年中,我真正的轉(zhuǎn)移到技術(shù)決策。自從我寫完第一代虛幻引擎之后,未來的技術(shù)趨勢就變得撲朔迷離。因?yàn)椋绕涫乾F(xiàn)在,我們要面對的是下一代游戲引擎和次時代的游戲硬件。我們不僅僅決定未來我們開發(fā)的虛幻引擎是什么樣子,我們還要參與到未來硬件的設(shè)計(jì)和規(guī)格的制定中來,并且還要考慮到未來的游戲開發(fā)人員需要一個怎樣的開發(fā)環(huán)境。這一切我都有積極的參與,并且我還做了許多編程方面的研究,這方面的研究會是我自己的一個長期目標(biāo)。另外,我還做了許多外部項(xiàng)目,如渲染、編程語言。總之,在虛幻一代引擎之后,我自己幾乎沒有去負(fù)責(zé)游戲引擎本身的具體開發(fā)工作。
筆者:那么現(xiàn)在,虛幻引擎的開發(fā)方面是由你掌控嗎?
Tim:是的,目前大約有45個人負(fù)責(zé)引擎編程,這是一個龐大的團(tuán)隊(duì)。如果未來涉足其他項(xiàng)目,我們還能不斷擴(kuò)大開發(fā)團(tuán)隊(duì)。一旦你知道項(xiàng)目具體有哪些工作,你就能很嚴(yán)謹(jǐn)?shù)陌才湃藛T和進(jìn)行管理。我們有一個出色的工程總監(jiān),他負(fù)責(zé)監(jiān)督所有編程工作。
筆者:你們是如何構(gòu)建出下一代硬件才能支持的游戲引擎?如何能確定他們會完美在一起配合工作?
Tim:我認(rèn)為這是Epic真正長期的任務(wù)。如果你拿到了Xbox360或PlayStation3這樣的硬件,那么硬件工程師會比較輕松的弄清楚它的構(gòu)造,并且用適合的程序駕馭它。但是我們要做的工作,是更長遠(yuǎn)更前瞻。例如與AMD、Nvida、Intel和其他硬件制造商一起洽談未來的長期路線圖。我們談?wù)摰膬?nèi)容,不僅僅是未來2年會發(fā)生什么事情,而是五年、十年之后這個行業(yè)會發(fā)生的巨大變革。我們都會給對方很多反饋,這會對未來產(chǎn)生巨大的影響。
筆者:這么說,更精準(zhǔn)的掌握技術(shù)趨勢,是你們業(yè)務(wù)方面能夠保持增長的動力?
Tim:是的,技術(shù)和業(yè)務(wù)是緊密聯(lián)系在一起的。如果你創(chuàng)造了先進(jìn)的技術(shù),但卻支持了錯誤的平臺,那么永遠(yuǎn)沒有人會采用你的技術(shù)。Epic在這方面一直非常精明。我們的整個商業(yè)模式和公司幾次大的轉(zhuǎn)型都能看出來。如果你了解Epic,那么你不難發(fā)現(xiàn),在20世紀(jì)90年代,Epic其實(shí)是一家共享游戲公司,作的都是一些小游戲。然后,我們成立了一個龐大的開發(fā)隊(duì)伍,并建立了一個虛幻游戲引擎。在這方面,我們要與如id Software這樣的公司展開巨大的競爭。此后,我們開始轉(zhuǎn)移業(yè)務(wù)的方向。大約在2004年,我們決定移向家用主機(jī)平臺,我們制作了《戰(zhàn)爭機(jī)器》這款游戲。我們也成功的從PC游戲公司轉(zhuǎn)向了主機(jī)游戲公司。
而現(xiàn)在,我們看到了新的變化,正在向移動手機(jī)和Adobe Flash的Web游戲轉(zhuǎn)型。我們將蘋果和Adobe視為重要的合作伙伴,未來我們將在這方面大顯身手。
游戲產(chǎn)業(yè)是一個非常有趣的行當(dāng),平均一個游戲開發(fā)者的職業(yè)生涯是3至5年,此后可能就會轉(zhuǎn)行做別的事情。但是Epic已經(jīng)在這個行業(yè)20多年了。我們不僅僅是在做游戲開發(fā),在這段時間內(nèi)我們有了4大不同的業(yè)務(wù)領(lǐng)域。從現(xiàn)在開始的十年,我們將在不同的游戲平臺上,制作各種完全不同的游戲。這些改變使得我們能夠生存下去。
筆者:未來五年內(nèi)的,游戲業(yè)界會是什么樣的情境,Epic會涉足哪些領(lǐng)域?
Tim:每個游戲平臺都在發(fā)生著變化,人們會經(jīng)常問這樣的問題,如何從一個平臺成功的過渡到另一個平臺?這些過渡會是我們最大的賭注。例如,《使命召喚》、《戰(zhàn)爭機(jī)器》這些游戲很顯然都是主機(jī)游戲的巔峰之作,每一款都是千萬美元級別的大作。未來我們也會調(diào)動大量的資源投入到新的次時代主機(jī)和游戲引擎的研發(fā)。但同時,我們也看到了許多更加奇妙的事情,在移動平臺和網(wǎng)頁游戲的市場前景。在這兩個領(lǐng)域需要AAA級的大作。游戲開發(fā)者們需要這樣一個跨平臺的游戲引擎,它可以在一次開發(fā)之后,部署到主機(jī)平臺、PC、手機(jī)和Web網(wǎng)頁游戲。我們在移動平臺上開發(fā)的ios游戲《無盡之劍》取得了不小的轟動。現(xiàn)在我們也宣布了采用最新的虛幻4引擎的《Fortnite》,它將面向完全不同的受眾,它更加休閑,吸引的不僅是《戰(zhàn)爭機(jī)器》那樣的核心玩家,而是更廣泛的大眾玩家。但通過我們的技術(shù),讓這款休閑游戲也能成為AAA級別的大作。
采用虛幻4引擎的《Fortnite》
筆者:據(jù)說你10歲就開始學(xué)習(xí)編程,對不對?
Tim:天哪,必須的!我的老哥,比我大16歲,所以我在家里從來沒有那種兄弟競爭的環(huán)境。他一直是我心中的英雄。他在加州一家技術(shù)公司任職。有時候,我去探望他,首次接觸到了一臺IBM PC,因此我花了一個星期的時間學(xué)習(xí)如何編程。我就是這樣愛上了編程。我喜歡創(chuàng)造一些東西出來,比如動手做一些小玩意。但是你要構(gòu)造物理的東西是非常困難的,而且要花錢。如果你用編程來實(shí)現(xiàn)這些奇思妙想就很完美,你可以編寫代碼,然后去執(zhí)行他們,這個過程中沒有任何的機(jī)械部件。真正從事編程事業(yè),是我在購買了一臺AppleII電腦后開始的。在這之前,我?guī)缀趸?0年時間去學(xué)習(xí)編程技巧。
筆者:在這期間,你研究編程花了1萬小時?
Tim:是的,這是Malcolm Gladwell的書《Outliers》中提到的。在放學(xué)后,我就開始學(xué)習(xí)編程,大約花了1萬小時的時間。這期間我學(xué)習(xí)編程方方面面的知識,從機(jī)器語言、程序算法到編程原理,這是一段令人難以置信的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,在這期間我搞清楚了所有事情。
筆者:你的第一款游戲是《ZZT》?
Tim:是的,《ZZT》是我開發(fā)的第一款游戲。這不算是一個大項(xiàng)目,大約花了半年的時間來開發(fā)。這期間我在電腦上鬼混了好一陣。這是一臺父親買的IBM兼容機(jī),一臺286這是一個非常簡單的游戲,不是大項(xiàng)目。這是一個非常有趣的以文本為基礎(chǔ)的游戲。它沒有任何圖形,它的界面就是文本和字符,例如,笑臉,敵人也是字母。你可以探索游戲世界,搜集寶物和怪物戰(zhàn)斗。我周圍鄰居家的小孩都喜歡這個游戲。
我在1991年發(fā)布了這款游戲,這是獨(dú)一無二的三部曲發(fā)布形式。并且它包含了一個編輯器,你可以創(chuàng)建自己的游戲關(guān)卡。它還樹立了最初的社交模式,誰創(chuàng)建了新的地圖,可以分享在BBS上。這可以算是一個社交網(wǎng)絡(luò)的前兆。此后,我們所開發(fā)的虛幻引擎開發(fā)套件都是建立在《ZZT》的游戲模式之上的。
Tim開發(fā)的首款游戲《ZZT》
筆者:你的靈感,是讓用戶產(chǎn)生內(nèi)容嗎?
Tim:讓用戶產(chǎn)生內(nèi)容,這個點(diǎn)子正是始于《ZZT》。我當(dāng)時要解決一些很現(xiàn)實(shí)的問題,我自己制作了編輯器,并且開始制作游戲關(guān)卡。我一直很努力的在編輯關(guān)卡。但有一個異想天開的決定,我決心要向全世界開放編輯器。我想當(dāng)時沒有人會這樣干。但成千上萬在游戲行業(yè)中的人,可以創(chuàng)造自己的《ZZT》游戲。
筆者:你是如何決定進(jìn)入游戲行業(yè)的?
Tim:《ZZT》是一個有趣的項(xiàng)目,很多人都喜歡,由此我決定發(fā)布商業(yè)版本。到了1991年,有了Apogee共享軟件公司,Scott Miller有個很酷的商業(yè)模式。他建議我將游戲做成三部曲,第一部免費(fèi),而后續(xù)的追加內(nèi)容,通過郵寄的形式賣給他們。唯一要注意的,就是要給用戶一些付費(fèi)購買游戲的精彩理由。當(dāng)我正式發(fā)布《ZZT》后,立刻就賣出去了,此后每天都能接到訂單。大概每天能有100美元的收入,這對于一個高中生來說是一筆不小的經(jīng)濟(jì)來源。我意識到,我可以圍繞這個項(xiàng)目建立一個真正的企業(yè)。于是我開始嘗試制作更嚴(yán)肅,更大的游戲《Jill of the Jungle》。這游戲很像是任天堂紅白機(jī)上面那種橫版動作游戲。我為游戲做了所有的編程和相關(guān)的工作。它每天能銷售30份,此后我開始招人,幫我銷售和郵遞軟盤。我開始宣傳游戲,并說服其他游戲開發(fā)者加入Epic Games公司。
《Jill of the Jungle》
筆者:你是如何讓團(tuán)隊(duì)成員都黏在一起的?秘訣是什么?
Tim:在Epic,沒有人特別自我,我行我素。我想每個人都是這架巨大的游戲機(jī)器的一部分。我們彼此尊重并且互補(bǔ)。Cliff和Arjan都可以盡情的展現(xiàn)自我的才華,創(chuàng)造出非常棒的游戲。在Epic中樹立了一種協(xié)作環(huán)境,我們也試圖創(chuàng)造一個有趣的工作環(huán)境,在Epic的經(jīng)歷將會是員工人生中的寶貴經(jīng)驗(yàn)。
Cliff和Arjan:在《無盡之劍》成功后,不斷有采用虛幻引擎的游戲登陸ios平臺。在第二款虛幻引擎大作《地牢守護(hù)者》發(fā)布之后,《光速兔子》也成功上架App Store。它是一款雙虛擬搖桿的射擊游戲。事實(shí)上,它是Epic在1994年由Arjan Brusee和Cliff Bleszinski兩位大將開發(fā)的。隨后Arjan Brusee成為了聲名顯赫的《殺戮地帶2》的開發(fā)總監(jiān),而Cliff Bleszinski則成為了《戰(zhàn)爭機(jī)器》的主設(shè)計(jì)師。
筆者:像任天堂那樣的公司走的是小清新的卡通風(fēng)格,宮本茂已經(jīng)成功在游戲業(yè)界打混多年,但你們似乎更趨向于追逐技術(shù)領(lǐng)先,你是怎么看待這種差異的?
Tim:我認(rèn)為這是藝術(shù)風(fēng)格的范疇,即使你做很Q很卡通的游戲,也仍然可以使用一些非常尖端的技術(shù)來豐富游戲。例如皮克斯的電影,那生動的3D造型和逼真的環(huán)境光照令人印象深刻。重點(diǎn)還是美術(shù)和藝術(shù)的風(fēng)格,不是技術(shù)實(shí)力的問題。我們也可以制作一個卡通版本的《戰(zhàn)爭機(jī)器》但還是可以保留中間的重要要素。
筆者:我們正處在游戲開發(fā)的黃金時代,你是否同意這種說法?
Tim:這20多年的游戲從業(yè)生涯中,我覺得有許多黃金時代。我喜歡2D也喜歡3D游戲。很難說未來會是什么樣的。對于我來說,現(xiàn)在確實(shí)很酷,移動游戲已經(jīng)成為每個人生活的一部分,已經(jīng)非常普及了。人們圍坐在電視前的時候,他們都在iPhone上玩《FarmVille》。這并不是一款畫面令人驚異,炫到爆的3D游戲。而是一款顏色簡單的2D游戲。這確實(shí)非常酷。
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